Entornos Perdidos de Internet

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La idea de entender a internet como una serie articulada de entornos digitales, que de ninguna manera es nueva para los cibernautas experimentados, fue formalmente abordada por Patricia Wallace en La psicología de Internet (1999), donde se refiere a la necesidad de dividir el media, no bajo la descripción tecnológica, sino a partir de seis espacios para medir el mayor o menor grado de interacción social y psicológica entre los usuarios.
«Internet no es un sólo entorno, sino varios. Aunque existe una gran superposición entre los distintos entornos y una gran variación dentro de los mismos, todos difieren entre sí en determinadas características esenciales que parecen influir en la manera en que nos comportamos, cuando los experimentamos«1


En un primer momento, el documento de Wallace sirvió para que un número importante de estudiosos sobre internet se percataran que el abordaje de la nueva tecnología va más allá de la consulta de datos, el correo electrónico y el chat; Sin embargo, la propuesta sobre los seis entornos, realizada hace algunos años, ya no responde a la dinámica actual de la red, a la cual se han sumado otras tres posibilidades de interacción:

1) WWW (Páginas web)
2) Correo electrónico
3) Newsgroups (Foros de discusión)
4) Bulletin Board System (Sistemas de boletines)
5) Chat
6) MUD, MOO, MUSH y MUSE
7) Metamundos
8) Peer to Peer (Intercambio de archivos)
9) Weblogs (Bitacoras de información)

La importancia de describir los diferentes entornos de internet, radica en su mayor o menor grado de socialización de la información; dinámicas como la www el correo electrónico, los foros de discusión y los tablones de noticias, se basan más en un uso personal y privado (a partir de una comunicación asincrónica), que en un intercambio comunitario de información (en tiempo on-line) que permita construir una visión más crítica sobre el uso tecnológico.
Asimismo, el recuento de los entornos permite confirmar, como han denunciado un gran número de usuarios durante años, que las potencialidades tecnológicas de internet para producir y circular mensajes de corte político-social, han sido desplazadas por la llegada de las empresas digitales y su tendencia a convertir la red en un mercado electrónico de entretenimiento y comunicaciones personales.

1) WWW (Paginas web)
A partir de 1990, cuando Tim Berners-Lee desarrolló en el European Laboratory for Particle Physics de Ginebra el protocolo de hipertexto HTTP (Hiper Text Transfer Protocol) para cursar información tanto en texto, imagen y audio por todo internet; la WWW (WorldWideWeb), el primer navegador y editor que funcionaba como cliente del HTTP, a través del código HTML (Hiper Text Markup Lenguaje) como medio de interfase, se convirtió en el eje axial para las comunicaciones digitales por ordenador.
La aparición de la WWW es capital en la historia de internet pues a partir de ella comenzó a existir una verdadera socialización de la información: con el entorno de la www cualquier empresa, organización o usuario, situado en cualquier parte del mundo, tuvo la posibilidad de crear y diseñar su propio espacio digital de información; es decir, su propia página web. Con la aparición del protocolo de Berners-Lee, internet comenzó volverse un medio verdaderamente democrático.
Durante la década de los 90 y apoyándose en la arquitectura de la WWW, las páginas web, así como sus contenidos comenzaron a incrementarse de manera espectacular: según el Open Directory Project (Proyecto de Directorio de Abierto) del explorador Netscape2 , del cual dependen los motores de búsqueda más comerciales y generalistas como Yahoo, Lycos, Google, o Altavista, actualmente existen un promedio de 1,200 millones de páginas web indexadas. Un crecimiento inusitado si se toma en cuenta que en 1990, cuando nació el HTTP, sólo existían 150 mil páginas.
Sin embargo, el estudio sobre la «Web Profunda»: The Deep Web: Surfacing Hidden Value (2000), elaborado por la compañía Bright Planet;, la más importante de internet en cuanto a la búsqueda de información, señala que actualmente existen un promedio de 550 000 millones de páginas web3 a las cuales los motores de búsqueda generalistas y los internautas promedio no tienen acceso.
«Los 550.000 millones de documentos sumergidos en esas aguas profundas suponen, según BrightPlanet, 7.500 terabytes , mientras que la web de superficie contiene 19 terabytes —correspondientes a los 1.200 millones de páginas estimadas en la fecha de la publicación del estudio. Algunos han señalado que buena parte de los contenidos de la ‘web profunda’ son de escaso valor (como también lo son buena parte de los de la web de superficie). Aún teniendo en cuenta esa realidad, BrightPlanet considera que el contenido de calidad presente en la ‘web profunda’ es del orden de 1.000 a 2.000 veces mayor que el contenido de calidad de la web de superficie.»
Según el estudio, hay más de 100.000 bases de datos ricas en contenidos valiosos. Como ejemplos de esto, cita un sitio de patentes de IBM, las bases de datos del genoma humano, registros genealógicos, estadísticas históricas deportivas, publicaciones biomédicas, casos y decisiones judiciales, etc. Lo mismo sucede con las bases de datos de la Administración Federal de Aviación de Estados Unidos, que ofrece información actualizada en tiempo real de todos los vuelos del país. Para acceder a esta información, el internauta debe conectarse al servicio Flight Tracker de TheTrip.com. Aunque este sitio está indexado por los principales motores de búsqueda, los datos contenidos en sus bases de datos no lo están. A menos que el internauta conozca previamente la existencia de este recurso, puede perderse este tipo de información. «4
Esta dicotomía entre una «web de superficie» y una «web profunda», juega un papel importante no sólo para los usuarios y sus posibnilidades de acceso, apropiación y circulación de información; también en el estudio concreto sobre las actividades de los hackers, las comunidades virtuales o los ciberpunks, quienes mayormente habitan en las aguas profundas de la web, y la imagen que se ha creado de ellos desde la web de superficie.
Las vías para ingresar a la «Web Profunda» se pueden dividir en tres instancias: la primera es recurrir a la ayuda de los software de metabúsqueda, como LexiBot (www.brightplanet.com), Copernic (www.copernic.com) o WebFerret (www.webferret.com); la segunda es rastrear direcciones URL (Universal Resources Link) a través de los foros de discusión o los tablones de noticias; y la tercera es «surfear» a través de los miles de links que ofrecen algunas páginas web, hasta encontrarse con algún contenido de valía.

2) CORREO ELECTRÓNICO
El correo electrónico (e-mail o «emilio» para algunos foros latinos de discusión) es uno de los entornos más antiguos de internet; creado en 1972 por Ray Tomlinson para mantener contacto textual de forma asincrónica entre los investigadores informáticos de la firma norteamericana BBN (Bolt, Beranek y Newman); hoy en día su uso se ha extendido a prácticamente todos los ámbitos de la sociedad informatizada: organismos oficiales, empresas, universidades y sociedad civil.
Basado en la lógica del servicio «peer to peer (persona a persona)», a través de un proveedor de servicios en línea, aunado a su capacidad de reconvertir los tiempos y los espacios físicos del correo tradicional (o «correo caracol», por lo lento del servicio); el correo electrónico se ha convertido en el entorno más utilizado de internet al tiempo que en el de mayor crecimiento exponencial al año:
«El estudio, llamado «Year-End 2000 Mailbox Report», indica que el número de suscripciones al servicio de correo electrónico en 2000 aumentó más del 88 por ciento desde el final de 1999, registrándose 514.25 millones de buzones de correo electrónico en el mundo. El crecimiento de subscripciones fue mayor fuera de los EEUU, el número de subscriptores al servicio de correo electrónico en dicho país sólo aumentó 73 por ciento en 2000, en tanto que el número de suscripciones fuera de EEUU aumentó 109 por ciento.»
De acuerdo al estudio, los servicios de correo electrónico de America Online y Hotmail continúan dominando sus respectivas categorías de proveedor de servicios de Internet (ISP) y Webmail. AOL tiene el 11.4 por ciento de los 234 millones los buzones ISP y Hotmail tiene el 30.3 por ciento de los 280 millones de buzones Webmail.»5
Que actualmente el correo electrónico sea el entorno más importante de internet y que la mayor parte de las cuentas personales se encuentren en manos de empresas como Hotmail, AOL o Yahoo, cuya normatividad requisita el uso personal y privado del servicio (al cual sólo ofrecen entre 2 y 5 megabytes de capacidad para almacenar datos); confirman la tendencia empresarial de minimizar las posibilidades y usos de desarrollo social que también posee el entorno.
Bajo tal contexto, proyecto de desarrollo social basados en el correo electrónico, como la experiencia educativa del «Aprendizaje colaborativo a través del correo electrónico»6 , implementada desde 1996 por estudiantes y profesores de las Universidades españolas de Barcelona, Málaga, Múrcia, Islas Baleares y Rovira i Virgili de Tarragona; o la organización del PbEM (play by e-mail)7 para practicar juegos de rol que fortalecen los lazos comunitarios, como tirar tandas de penalties, descubrir espías o viajar a través del universo en modo textual; seguirán sin abandonar el ámbito de lo alternativo por un buen tiempo.

3) NEWSGROUPS (FOROS DE DISCUSIÓN)
Los foros de discusión asincrónica, basados en la inscripción de mensajes a un servidor general que los publica en orden cronológico para que otros usuarios los consulten, prácticamente nacieron con la internet misma: Desde el desarrollo del primer nodo de telecomunicación entre Arpanet y la Universidad de la UCLA, en septiembre de 1969, los foros de discusión estuvieron presentes para publicar y debatir entre académicos las líneas y resultados de la investigación universitaria.
«Se trata de conferencias continuas en las que los participantes empiezan temas de discusión (también conocidos como líneas o hebreas) se envían mensajes unos a otros y leen lo que han enviados los demás. Son asincrónicos en el sentido de que nos podemos poner al corriente de una discusión y aportar nuestras propias opiniones en cualquier momento, sea de día o de noche, con lo que el ritmo de las conferencias puede ser muy lento. La discusión de un solo tema puede seguir durante días o semanas. Estos foros también pueden ser muy irregulares: en un foro se pueden estar discutiendo varios temas a la vez y, al mismo tiempo, ignorarse otros por completo»8
Las potencialidades comunicativas de los Newsgroups en la discusión sobre temas mundiales se hizo patente en China en 1989, cuando un sector de la sociedad civil logró difundir a una audiencia internacional, sus demandas contra el Gobierno de Pekín, cosa que no hubiera ocurrido a través de los medios tradicionales de comunicación.
«Las protestas electrónicas contra los sucesos de Tiananmen en China, vías las redes informáticas manejadas por los estudiantes chinos del extranjero, fueron una de las manifestaciones más conocidas del potencial de los nuevos mecanismos de comunicación. Los Sistemas de Tablones de Anuncios no necesitaban redes informáticas complicadas, sólo ordenadores personales, módems y la línea telefónica»10
En 1981, en plena explosión de las personal computers y el inminente crecimiento de las redes internacionales de comunicación, se creó Usenet: un servidor especializado en recopilar y enlistar a todos los newsgroups que aparecen en internet. La importancia de Usenet como portal de ingreso a los foros de discusión es tal que actualmente organiza conferencias en más de 9.000 grupos distribuidos mundialmente y definidos jerárquicamente por temas.
«Para organizar este nicho se estableció una estructura jerárquica de nombres bastante libre que ha acabado siendo más bien inútil. Algunos ejemplos son sci.space, que se encuentra en la jerarquía de las ciencias y se centra en la investigación del espacio exterior; soc.culture.catalan, que se encuentra en la jerarquía de los temas sociales y culturales, y rec.arts.flamenco, que se encuentra en la jerarquía dedicada al ocio y el recreo. La jerarquía alt (alternativa o alternate, «otros») está totalmente abierta y cualquier usuario de la red puede crear un grupo de noticias dentro de ella. Como ejemplos tenemos alt.startrek.klingon, alt.collecting.barbies, atl.dreams.lucid, alt.conspiracies y alt.sex. Aunque se producen muchas discusiones serias en los grupos de noticias, Usenet tiene la fama de ser el equivalente en internet de los típicos poblados del lejano oeste. Por esta razón, muchos moderadores prefieren quedarse al margen de Usenet y trabajar con listas de distribución o con otros tipos de foros asincrónicos«11

4) BULLETIN BOARD SYSTEM (SISTEMAS DE BOLETINES)
Surgidas en el año de 1978 , las BBS son las siglas inglesas de «Bulletin Board System», que traducido al español significa Sistema de Boletines, los cuales actuan como punto central, al que un usuario llama para conocer otra gente que también desea contactar con nosotros y que tiene un monton de información para regalarnos. La idea es que los que se conectan a una BBS, van a compartir de todo: conocimientos, programas, amistades, ideas, inquietudes, etc. y de paso comento, que, dada la naturaleza abierta de una BBS, los usuarios suelen «moverse» bastante por los demás, y es muy normal solicitar ayuda y que materialmente te llueva gente dispuesta a colaborar.
A diferencia de otros entornos de comunicación de la internet, en las BBS se combinan varias modalidades de comunicación y tipos de archivos, entre los cuales destacan :
* La Mensajeria: Podrás escribir y leer mensajes a nivel local, nacional o internacional dependiendo de las redes de correo a las que pertenezca esa BBS. Normalmente casi todas como mínimo pertenecen a FidoNet, red de ambito mundial. Hay una opción muy interesante que consiste en bajarse los mensajes de la BBS para luego leerlos en casa sin tener que estar conectado a la linea telefónica (es la que usamos todos), cuando ya lo hayas leido se te generará un paquete si has respondido a algún mensaje, dicho paquete lo subirás a la BBS. Para ello necesitas un lector de correo offline (el más usado es el Blue Wave). Suele haber un montón de areas de todo tipo: Comunicaciones, Chistes, Ecologia, Dos, Windows, Linux, Juegos, Ciencias Ocultas, Deportes, Política, Sexo, Protección al consumidor, Animales, Hardware, Música, Motos, areas de temas más específicos … Personalmente es lo más interesante, mucha gente, muchas risas, muchos amigos, … Recuerda que es aconsejable al entrar por primera vez en una BBS dejar un mensaje de presentación asi como en las areas o foros en los que suelas eparticipar.
* Ficheros: En toda BBS encontrarás una amplia base de ficheros de todo tipo (juegos, programas de comunicaciones, utilidades de todo tipo para el ordenador, …). Recuerda que podrás cojer ficheros, pero también es aconsejable que subas alguno y también recuerda que está prohibido subir programas comerciales, deberás enviar shareware, freeware, … Esta parte de la BBS hoy en día con InterNet tiene menos importancia pero aún asi es una manera más cercana, rápida y cómoda de bajarse ficheros.
* Boletines: Aquí encontrarás las normas de la BBS asi como cualquier otro tipo de boletín que el sysop considere interesante. Estas las podrás consultar de modo online. * Otras opciones como puedan ser juegos, utilidades, … esto varia en cada BBS
Si bien los BBS se caracterizan por afirmar dinámicas colaborativas entre los usuarios de la internet, cuentan con el gran inconveniente del acceso, el cual requiere oponer un proceso primario de autoaprendizaje y configuración de la computadora; de hecho, existen al menos tres maneras de ingresar a sus bases de información:
Acceso por terminal, es decir, vía telefónica
Acceso por Telnet (que implica utilizar un protocolo de procesamiento de datos bajo el ms-dos)

*Acceso por sistema de punto (el cual requiere descargar y configurar un tipo de software para leer y publicar datos y entre los cuyales se encuentran echomail o netmail)
«El BBS The WELL de la bahía de San Francisco, el MiniTel en Francia [sic] y el ECHO de Nueva York son algunos de los ejemplos más conocidos y sus miembros discuten sobre temas locales y mundiales.»9

5) IRC (Chat)
El Internet Relay Chat (IRC, Chat o Charla Sincrónica), que inaugura la llegada a internet de los entornos basados en la comunicación en «tiempo sincrono (o tiempo on-line)» entre usuarios, fue creado por Jarkko Oikarinen, del Departamento de Ciencias de Procesos de la Información de la Universidad de Oulu, en 1988:
«Su idea era crear un programa de comunicaciones que permitiera a los usuarios de OuluBox (una BBS de acceso público administrada por el departamento) tener «un estilo de discusión similar a USENET… con discusiones en tiempo real»12

En sus inicios, la dinámica del chat, similar a sostener una llamada telefónica con otra persona con la diferencia de usar el teclado como si fuera el teléfono; comenzó a utilizarse como herramienta en algunas sociedades subdesarrolladas para difundir información alternativa, y en tiempo real, sobre acontecimientos internacionales a los cuales el resto del mundo sólo tenía acceso a través de las cadenas de noticias de Norteamérica y Europa:
«En Enero de 1991 se desarrollaba la guerra del Golfo y muchos usuarios alrededor del mundo conectaban sus ordenadores para obtener las últimas noticias desde Kuwait. Los kuwaitíes que tenían PCs eran capaces de remitir diariamente las atrocidades ocurridas bajo la ocupación Iraquí. Debido al uso del IRC por los Kuwaitíes durante la guerra del Golfo, el número de usuarios del IRC alcanzó la cima de 300.»13
Empero, tiempo después, cuando los proveedores de servicios más importantes de la «Web de Superficie»; AOL, Prodigy y Compuserve, comenzaron a ofrecer a sus usuarios la opción del chat como forma de entretenimiento; las potencialidad político-sociales del IRC comenzaron a ser desplazadas por la avalancha de opciones comerciales para conocer amigos, compartir consejos amorosos, tener sexo textual, consultar horóscopos o platicar banalidades sobre las «Star-System» como Cristina Aguilera, Tom Cruise, Leonardo DiCaprio, etc.
«A cualquier hora del día, miles de salas con nombres como hottub, chatzone, brazil, francais o cyberesx están abiertas al público y acuden a ellas personas de todo el mundo. Algunas salas están abarrotadas y cuentan con centenares de usuarios, mientras que otras se inclinan por ofrecer un entorno más acogedor y tranquilo y sólo admiten a unos cuantos visitantes. Los usuarios pueden abrir varías ‘ventanas de charla’ a la vez y se pueden incorporar a muchas conversaciones distintas si su capacidad de atención se lo permite. Es bastante frecuente que un usuario se encuentre en una sala muy concurrida y que, al mismo tiempo, esté ‘cuchicheando’ en una ventana distinta con un amigo que también está presente en la misma sala.»14
Esta atención «a medias» de los usuarios hacia las diferentes temáticas del chat, aunada al hecho que actualmente el IRC sea el tercer entorno más popular de internet y AOL ofrezca más de 14 mil salas de chat cuyos temas de discusión no rebasan la línea del entretenimiento; permite inferir que el desarrollo del IRC, al menos en el contexto de la «Web de Superficie», se está construyendo a partir de un uso lúdico y hedonista de la tecnología, y no uno de corte crítico y creativo.

6) MUD, MOO, MUSH, MUSE
Sin duda alguna el MUD (Multi User Dungeon = Dimensión Multi Usuario) es el entorno más desconocido y menos utilizado de internet; su dinámica, basada en participar en juegos sincrónicos y textuales de rol a partir del ingreso a un protocolo Telnet, es demasiada complicada de aprender para la mayoría de usuarios de la red.
La historia del Mud inicia a mediados de los 90, cuando el impacto del video juego «Dungeons & Dragons (Dragones y Mazmorras)», propició que algunas BBS aficionadas al tema comenzaran a adaptar las posibilidades del protocolo telnet para desarrollar su propio espacio de juego. Así fue como surgieron los primeros sitios (Demon, Spectrum y Amstrad) y dinámicas Mud de internet.
«Por ejemplo, dentro de un Mud pasamos de un lugar a otro tecleando «al norte» o «abajo» y cuando entramos en una sala aparece en pantalla una descripción muy vívida de la misma. Los jugadores crean la descripción de su propio personaje en el juego y también pueden construir sus propias salas . Con un poco de esfuerzo, creatividad y conocimientos de programación, se pueden crear cofres con llaves y cerraduras, notas secretas que sólo pueden leer ciertos jugadores, telescopios para espiar lo que ocurre en otras salas y bombas de relojería que hacen tic-tac y explotan»15
El desarrollo del Mud ha sido tal, que hoy en día los juegos sobre las temáticas medievales han dado paso a las aventuras basadas en «Star Wars», «Jurassic Park» o «Tomb Raider». De igual forma, la gratuidad del entorno y el arribo de miles de usuarios que han impuesto sus propias reglas de rol, han obligado al Mud a segmentarse en varias subcategorías:
a) El MOO (Mud Oriented to Objects = Mud Orientado a Objetos)
en donde la dinámica de rol se construye más a partir de la descripción de lugares y objetos, que a la de personajes. LambaMOO es uno de los mejores ejemplos: Basada en la construcción interminable de una mansión surrealista donde habitan seres que van desde magos hasta panales de abejas, se volvió la MOO más famosa de internet por la violación textual que ocurrió en uno de sus salones. Y es que en LambaMOO uno puede permanecer durante días enteros en un mismo salón sin que nadie más ingrese.
b) El MUSH (Multi User Shared Hallucination = Alucinación Compartida por Miles de Usuarios)
se basa en la simulación de lugares mostrados en novelas o películas, donde los participantes comienzan a jugar pero sin la posibilidad de construir nada más. Hay MUSHEs como Elenium, basado en Elenium Trilogy del escritor David Eddings; Chorome, un MUSH ciberpunk inspirado en las obras de William Gibson y Bruce Sterling, que está situado en el año 2030, o Elendor, estructurado a partir de El Señor de los Anillos de JJ Tolkien.
c) Los MUSE (Multi User Shared Education = Educación Compartida por Miles de Usuarios)
son proyectos de espacios educativos que algunas universidades como la Politécnica de Catalunya han implementado para enseñar a sus alumnos la dinámica de los procesos de socialización. Con resultados pobres y aún en la etapa del desarrollo empírico, los MUSE son prácticamente desconocidos aún para los aficionados al Mud.

7) METAMUNDOS (Mundos virtuales)
Los Metamundos o Mundos Virtuales son complejos constructos informativos que combinan todas las posibilidades del lenguaje multimedia (texto, audio, video), para crear ciudades virtuales donde los usuarios conviven a través de la elección de personajes gráficos conocidos como avatares.
El origen tecnológico de los Metamundos, que muchos consideran como una prolongación visual del chat; se encuentra en el VRML 2.0 (Virtual Reality Modeling Language), desarrollado en 1997 por Jaron Lanier, para posibilitar la visualización de gráficos 3d con movimiento en el protocolo HTTP. A diferencia de la dinámica del juego de rol de los Mud, los Mundos Virtuales se basan en la construcción y desarrollo de sociedades perfectamente diseñadas y organizadas.
Ingresar a un Metamundo implica respetar una serie de protocolos que los «ciudadanos» han acordado de antemano; teclear que se está allí por juego o hacer uso de malas palabras significa la expulsión inmediata del mundo virtual, la construcción de casas o la publicación de anuncios publicitarios está reservada a los ciudadanos más arraigados o a los que deciden pagar una cuota al mundo virtual. El sentido social y comunicativo de los Metamundos se basa en las relaciones que sostengan los avatares; por medio de un personaje gráfico se puede decir hola, bailar, estar triste, correr e incluso ir más allá de la proxemia al contar con la posibilidad de «elevarse» y tener una visión panorámica del mundo virtual.
Asimismo, a través de un avatar se pueden tomar clases en universidades virtuales, reunirse con otros avatares para grabar juntos una película, e incluso vestirse con ropa de gala y llegar en limusina para el estreno. El potencial de desarrollo de los Mundos Vvirtuales queda de manifiesto en proyectos como Virtual World (www.virtualwolrd.com) que posee más de 64 kilómetros de estructuras virtuales construidas por sus usuarios; o en portales como Active Worlds (www.activeworlds.com), articulado por 16 mundos virtuales cuya estética y dinámica van desde una ciudad nocturna (Metratopolis), el planeta Marte (Mars The Red Planet) la Universidad de Active Worlds (The AW University) hasta una descripción detallada y surreal de la Atlantida (Atlantis). Inexistente para una gran mayoría, la dinámica comunicativa de los Metamundos, que necesariamente requisita el interactuar con otros en tiempo real, los convierte en el entorno más importante de internet para construir procesos de socialización e intercambio de información entre los usuarios.

8) PEER TO PEER (INTERCAMBIO DE ARCHIVOS)
El intercambio de archivos es uno de los entornos más recientes de la internet; diseñado como una prolongación del protocolo FTP (File Transfer Protocol), complemento de la WWW de Berners-Lee, su dinámica se articula a partir de un servidor general, donde los usuarios comparten (upload) y descargan (download) archivos multimedia en tiempo sincrono. Utilizado formalmente en 1999 por Napster para el intercambio de archivos de música comprimida basada en el formato mp3 (Motion Picture Expert Group, Layer 3); el entorno se volvió popular de la noche a la mañana:
con un promedio diario de 24 mil usuarios compartiendo más de 170 mil archivos de música, Napster comenzó a ser objeto de cientos de demandas sobre derechos de autor por parte de la RIAA (Recording Industry Association of America) y las empresas discográficas perjudicadas: Seagram, Universal Music, Sony, Warner Music y EMI. Empero, las demandas contra Napster no lograron más que detonar la creación de toda una generación de «Clónicos Napster» (IMesh, BearShare, Morpheous, Audiogalaxy, Gutella, Aimster) que no sólo multiplicaron las opciones de intercambio de ficheros musicales, también comenzaron a agregar formatos de video, imágenes, documentos e incluso software.
En sitios como Soulseek (www.slsk.com) o IMesh (www.imesh.com) los usuarios puede encontrar todos los formatos conocidos de música (mp3, wav, midi), video (mpg, mpeg, asf, ram, divx), imágenes (bmp, jpg, gif), texto (html, txt) y software (zip, exe). Al mismo tiempo; pueden iniciar la descarga gratuita de programas tan costosos como Macromedia Flash, la película completa de Titanic en formato DVD, las claves y seriales para no pagar por el registro del Windows XP, e incluso la versión completa del mítico libro de Steven Levy: Hackers, Heroes of the Computer Revolution.
Si bien el intercambio de ficheros es considerado por el sector empresarial como una amenaza a los derechos de autor; el entorno juega un papel fundamental para los flujos de información alternativa: piezas musicales de grupos desconocidos, programas personales, videos de aficionado e incluso tesis doctorales, han encontrado en los «Clónicos Napster» una plataforma de despegue para salir del anonimato que imponen los medios tradicionales y comenzar a difundirse a nivel mundial.

9) WEBLOG Y WIKIPEDIA (BITACORAS DE INFORMACION)
A este apartado exclusivo le dedicare un post futuro…

BIBLIOGRAFIA
1- WALLACE, Patricia (1999), La psicología de internet, Barcelona, Paidós Transiciones, pág. 19
2- PC PLUS (2001) Motores de Búsqueda para internet, España, Reunidas, Núm 51, Mayo, pág 43. http://www.zetaplus.com
3- VILLATE; Javier (2001) Mitos de internet: las aguas profundas y las islas perdidas de la web, en Enredando, http://www.enredando.com/cas/cgi-bin/enredantes/plantilla.pl?ident=155
4- VILLATE; Javier Mitos de internet: las aguas profundas y las islas perdidas de la web, Enredando, http://www.enredando.com/cas/cgi-bin/enredantes/plantilla.pl?ident=155
5- DIARIO TI. COM (2001) «514.2 millones de cuentas de e-mail en el mundo», Diario TI, 15 de marzo del 2001 http://www.diarioti.com/noticias/2001/mar2001/15194066.htm
6- Se puede consultar el proyecto completo así como sus resultados en la Revista Electrónica de Tecnología Educativa de septiembre de 1996 en http://www.uib.es/depart/dceweb/revelec3.html
7- Para poder ingresar a un juego de rol a través del PbEM, sólo hay que inscribirse a una lista de correos gratuita en lugares como http://www.battle.com (que ya cuenta con un promedio de 400 000 participantes), a http://www.geocities.com/TimesSquare/Dome/8348/cluedo.htm o a http://battletech.ringsite.com.ar
8- WALLACE, Patricia (1999), La psicología de internet, Barcelona, Paidós Transiciones, pág. 20
9- WALLACE, Patricia (1999), La psicología de internet, Barcelona, Paidós Transiciones, pág. 22
10- CASTELLS, Manuel (1999) La era de la información vol 1, Barcelona, Siglo XXI, pág 386
11- WALLACE, Patricia (1999), La psicología de internet, Barcelona, Paidós Transiciones, pág. 21-22
12- HAMMAN, Robin «History of the Internet, WWW, IRC, and MUDs» http://www.socio.demon.co.uk/history.html Traducción de Antonio Montesinos (faq@web.sitio.net)
13- HAMMAN, Robin «IBIDEM»
14- WALLACE, Patricia (1999), La psicología de internet, Barcelona, Paidós Transiciones, pág. 22-23
15- WALLACE, Patricia (1999), Ibidem, pág. 23

 

También publicado en Steemit: https://steemit.com/@cybermedios.org

4 comentarios

  1. Hola, ahora estuve en la conferencia que diste sobre cybercultura en COMFIL, me pareció muy interesante y no quise perderme la oportunidad de conocer las páginas que nos diste, solo que no pude entrar a: jorgelizama.tk, pro favor dime como y espero estar en contacto contigo.

    Me interesaría conocer más sobre toda la cybercultura y otras cosas que me gustan y que me pueden servir para lo algo, que creo que me van a ayudar.

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