La gamificación como prueba del escapismo social

La gamificación aprovecha la predisposición psicológica humana a participar en juegos y competiciones. Desafortunadamente, la mayoría de los juegos se centran en el escapismo y en desperdiciar la vida.

Esto ha llevado a la mercantilización de cosas como trofeos, monedas, premios y clasificaciones en juegos que no tienen valor intrínseco o que no pueden intercambiarse por nada fuera del mundo del juego. Es aún más aterrador cuando nos fijamos en los datos sobre la cantidad de dinero que la gente gasta en monedas de juegos y productos similares en aplicaciones que tienen la gamificación integrada en el estado del usuario.

A su vez, esto ha generado nuevos escenarios especulativos similares a estafas, como los tokens no fungibles (NFT), que abordamos en » El esquema Ponzi de bombeo y descarga de NFT del ‘Bored Ape Yacht Club'». A esto le siguió una caída del valor de los tokens digitales de casi un 50 por ciento, renovando las dudas sobre los mercados impulsados ​​por las exageraciones”. La gran liquidación de NFT: ¿ha alcanzado su punto máximo la moda de los coleccionables digitales? «

OpenSea limitó repentinamente la cantidad de veces que los usuarios podían crear NFT de forma gratuita en su plataforma porque más del 80 por ciento de las que se crearon con la herramienta «eran obras plagiadas, colecciones falsas y spam». Sin embargo, revocó esa decisión en 24 horas, tras las protestas de los desarrolladores del proyecto NFT.

Las redes sociales ya se han establecido como lo más antisocial que jamás podría existir. En él uno puede interactuar con idiotas narcisistas que publican selfies y fotos de gatos cada 5 minutos, y crees que eso es la amistad.

Quieren que te sientas solo y miserable y los únicos amigos que deberías tener son robots de propaganda con imágenes de perfil falsas generadas por IA que te alimentan con basura en tu feed.

 

Luego está el punto rojo perpetuo. En Instagram, la configuración predeterminada de la aplicación garantiza que siempre haya un pequeño punto rojo para alertar de algo: amigos potenciales, fotos etiquetadas, me gusta, comentarios, comentarios que me gustaron. Lo mismo ocurre con la adictiva campana en Twitter.

Quartz presentó una aplicación que permitía a las personas tener conversaciones llenas de emojis con un bot sobre las noticias diarias. Y publicaciones como Slate publican cuestionarios de noticias semanales que alientan a los lectores a mantenerse actualizados sobre una fuente constante de propaganda para que puedan obtener puntuaciones altas.

Imaginemos un mundo en el que cada actividad y elección que hacemos a diario (cómo nos cepillamos los dientes, qué cereal comemos en el desayuno, cómo nos desempeñamos en la escuela, qué libros leemos por ocio) se mediría mediante sensores y se gamificaría.

En un artículo de la revista Forbes, Fredrick E. Allen asignó «Electronic Whip» a los intentos realizados en Disneylandia para mantener a los trabajadores comprometidos con su trabajo. Los trabajadores habían informado sentimientos similares a comportamientos de esclavitud y sensación de azote.

La gamificación puede crear un conjunto falso de incentivos: uno de los mayores problemas de la gamificación es que incentiva la superación de otros objetivos. Es posible que los estudiantes no retengan información, sino que aprendan lo suficiente para completar el desafío. Los juegos, y especialmente el deseo de ganar, pueden llevar cada vez más a los estudiantes a hacer trampa.

Diseñadores de juegos como Jon Radoff y Margaret Robertson también han criticado la gamificación por excluir elementos como la narración y las experiencias.

En educación, resulta en la puntuación o asignación de puntos por el dominio de un concepto. Crear una cultura de puntuación en el aula puede hacer que los estudiantes necesiten una gratificación instantánea como motivador para el aprendizaje. Asignar constantemente un valor de puntos al dominio puede tener consecuencias no deseadas y generar hábitos en los estudiantes que pueden ser difíciles de revertir.

El gobierno chino ha anunciado que comenzará a utilizar la gamificación para calificar a sus ciudadanos en 2020, implementando un Sistema de Crédito Social en el que los ciudadanos ganarán puntos que representan su confiabilidad. Se ha informado que los ciudadanos recibirán puntos por buen comportamiento, como pagos a tiempo y logros educativos.

FUENTE

https://www.winterwatch.net/

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