Currículum, Publicaciones y Tecnología

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POR CUESTIONES DE SEGURIDAD, DESDE EL 2008 MIS DATOS PERSONALES NO SE ACTUALIZAN MÁS

Jorge Alberto Lizama Mendoza: Doctor en Ciencias Políticas y Sociales por la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM, 2005), donde se graduó con Mención Honorífica por la investigación de seis años: “Hackers en el contexto de la sociedad de la información”

Es también Maestro y Licenciado en Ciencias de la Comunicación por la misma institución.

Reconocido por la UNAM con las medallas:

a) Medalla Alfonso Caso al Mérito Universitario por sus estudios de Maestría con el tema de tesis: Satélites Mexicanos de Comunicación. Balance de una dependencia tecnológica concentrada (promedio 10, mención honorífica y el graduado más distinguido de 1999).

b) Medalla al Mérito Académico por 15 y 10 años de cátedra en la UNAM.

Participante en más de 50 eventos a nivel nacional e internacional, destacando

* Muestra Iberoamericana 2007 de Televisión y Video Educativo, Científico y Cultural (Diciembre 2007)

* 2 Congreso del Observatorio para la Cibersociedad. Generalitat de Catalunya, Diputació Barcelona, Universidad Complutense de Madrid (Noviembre 2004)
* Taller Internacional sobre Internet, derecho y Gobierno ULSA – ALFA REDI (Mayo 2004)
* IV Conferencia Internacional: El reto de México ante la Cumbre Mundial de la
Sociedad de la Información. Senado de la República – UNESCO (Mayo 2003)
* Congreso Iberoamericano de Seguridad Informática Univ. Politecnica de Madrid-IPN (Oct 2003)
* MADHACK – Madrid (Octubre 2002)

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Tesis Doctorado (Mención Honorífica): Hackers en el contexto de la sociedad de la información (2005). Descargar desde el sitio argentino:  Segu-Info, Seguridad de la Información (link) o descarga desde Mediafire (link)

Tesis Maestría (Mención Honorífica / Medalla Alfonso Caso): Satélites Mexicanos de Comunicación. Balance de una dependencia tecnológica concentrada (próximamente)

Tesis Licenciatura: Un mito contemporáneo: The Beatles vistos a través de los medios de comunicación estadounidenses, 1964-1967 (próximamente)

Cinema Ficción. La posfotografía visita el cine (2013) (link)

Galaxia de lo imaginario. La posfotografía visita la Costa del Pacífico (2011) (sin publicar)

Cybentenario MMCX.MX México Cyberpunk, sólo faltan 100 años (2009) (link)

e-ducación. Nuevos prismas de conocimiento (2007) (link)

Las redes sociales atlantistas como brazos de soft power y hard power en el contexto de la ciberguerra contemporánea (febrero 2018, próximo a publicarse). CONSULTA la introducción desde este link

Reporte 2017 sobre la Libertad de la Información en Internet (Freedom House) (noviembre 2017) CONSULTA desde este link

El hacktivismo de masas y de falsa bandera de Anonymous (noviembre 2017) CONSULTA desde este link

El desarrollo y politización de la ética hacker (1950-2015) (agosto 2017) CONSULTA desde este link

Las primaveras chipalienadas 2.0  (julio 2017)  CONSULTA desde este link

Dark Red Room. El sitio que ofrece presenciar un asesinato en vivo en la deep web (abril 2017) CONSULTA desde este link

Legión Holk: las edades socioculturales de los trolls en internet (febrero 2017) CONSULTA desde este link

¿Qué es un “tuit”? Crítica a la dictadura Twitter (mayo 2015)  CONSULTA desde este link

La internet barlowiana” y la “Declaración de independencia del ciberespacio (febrero 2015) CONSULTA desde este link

Las edades socioculturales del software libre: de la contracultura al capitalismo de ficción (2014) DESCARGAR directo el pdf desde PDFy (link)

Ideología ciudadanista 2.0, el activismo-simulacro de las redes sociales (enero 2014) CONSULTA desde este link

La era del despotismo tecnificado: Claves para pensar las nuevas formas de control de la revolución digital (2013) CONSULTA desde este link

La posfotografía como una nueva galaxia de lo imaginario (2012) CONSULTA desde este link

“La mansión de la locura”: aproximación al cine de fantaterror mexicano:  (2011) (sin publicar)

Película “2033”, un plagio que averguenza al cyberpunk mexicano (abril 2010). CONSULTA desde este link

Computer Underground. Los usos crítico-creativos de internet (2009) CONSULTA desde este link

Redes, virtualidad e internet: Hackers vs las web del gobierno mexicano (2007) (próximamente)

Phreakers y Hackers: la apropiación social de la tecnologia como una nueva matriz cultural (2006). CONSULTA desde este link directo

“La guerra de los mundos” de Orson Welles: un análisis socio-comunicativo (2005) (próximamente)

“Avalon” de Mamoru Oshii: la realidad virtual como experiencia sagrada (2004). CONSULTA desde este link

Libertad y censura en internet (2003). (próximamente)

Hackers: de piratas a defensores del software libre (2002) (próximamente)

Blairwitch Project: cima de la alegoría visual (2000). (próximamente)

No es el vulgar ppt del intelectual off-line, aquí hay diseño visual, interactividad, lógica multimedia y narratividad transmedia.

Estas conferencias son GRATUITAS para universidades públicas y/o tecnológicos estatales.

NUEVA: Criptomonedas, blockchain y la nueva naturaleza de la información. Desarrollando actualmente, 2018

NUEVA: Cine experimental y el lenguaje de las nuevas tecnologías. Desarrollando actualmente, 2018

NUEVA: El despotismo tecnificado y su ilustración oscura. Actualizada en el 2018

Deep web: niveles de alternancia informativa. Actualizada en el 2017

Hackers: del software libre a las amenazas ATP. Actualizada en el 2017

Hacktivismo y libertad de la información. Actualizada en el 2016

Cibercultura: cuerpo, tiempo, espacio, imagen y virtualidad. Actualizada en el 2015

Computer underground: phreakes, crackers, cypherpunks… Actualizada en el 2015

Web 2.0. Actualizada en el 2014

Mi punto de vista, desde las ciencias sociales, sobre los acontecimiento que han marcado y marcarán a futuro el escenario del underground digital.
Un abordaje tirado a lo académico, pero sin caer en la trampa de la correción política.

Niveles de privacidad y antiespionaje en el periodismo (con Darkside de Libertor, Deep Web)Consulta desde este enlace (link)

Snuff y red rooms en la deep web: normalización del sinóptico y la hiperviolencia.  Consulta desde este enlace (link)

Análisis y recuento de la deep web en el 2017, los black markets.  Consulta desde este enlace (link)

APP DEEP WEB EXPERT: Esta app está pensada para alfabetizar al usuario en el escenario de los tactical media. La primera parte de la app es una breve descripción de los 9 niveles que, desde el enfoque de la apropiación social de la tecnología, componen el universo de información de internet.

La segunda parte se integra por una serie de 9 retos de tactical media (cifrado con pgp, esteganografía, google hacking, ingresar a la red de la internet invisible) que el usuario  tiene que ir resolviendo para poder ingresar a los 9 fragmentos del multimedia-documental que he realizado sobre la deep web. DESCARGAR: solicitármela por mensaje privado en gpg

APP NOM =1984 (El nuevo orden mundial es igual a 1984): esta app retoma las metáforas del libro de George Orwell, 1984, para hacer un análisis de: a) los nuevos “Ministerios de la Abundacia”  b) los nuevos “proles”  c) la nueva “Habitación 101”  d) las nuevas formas de escape de “Oceanía”   DESCARGAR: desde este enlace en mediafire (link, tamaño: 2 megas, sistema: android) o desde Amazon Apps (link)

APP FLASH ETHNOGRAPHY: Apps para obtener un diagnóstico inmediato (flash) sobre poblaciones en grado de vulnerabildad social.

La primera parte de la app contiene herramientas como: cámara de video, cámara fotográfica, geolocalización en un click y micrófono para grabar audio. La segunda parte es un instrumento de recolección de datos socioeconómicos que al final se ingresan a una base de datos. Esta app es ideal para antropólogos, sociólogos, psicólogos y es la única que SÍ TIENE UN COSTO…

APP HACKERS GAME: Juego tradicional del gato (cara o cruz). Al final del juego, el ganador tiene la oportunidad de cambiar solamente una casilla fin de lograr crear el símbolo hacker internacional.

APP DADOS SPACE INVADERS: Un juego de dados donde los números tradicionales de 1, 2,  3, 4, 5 y 6 han sido sustituidos por los marcianos del juego de space invaders.

APP EL PUNTO: Un juego de estrategia donde se debe de tocar un punto rojo, mismo que se mueve constantemente y cada vez se hace más pequeño. DESCARGAR desde Amazon Apps (link)

APP TECLADO 8 NOTAS: Un teclado con los sonidos de los 8 notas básicas, le agregué un repetir para  recordar las notas seleccionadas.

APP JOHN LENNON, IMAGINE (MULTITRACK SOUNDS): Esta app permite escuchar completamente aislados los canales de audio de Imagine: bajo, bateria, piano, cuerdas y vocales de John Lennon. DESCARGAR desde este enlace (link) 4 megas de tamaño

APP BEATLES SIMON: Es el clásico juego de simon pero con versión de los Beatles. El audio original del simon lo modifiqué para que las notas sean pequeños fragmentos del periodo psicodélico de los Beatles; en particular, la canción Strawberry Fields Forever.

APP BEATLES ATRAPA AL SUBMARINO AMARILLO: Una app donde se trata de atrapar al submarino amarillo, que se mueve constantemente. cada intento fallido son puntos para el enemigo: The glove.

LASER SHOW: BEATLES CYBERPUNK CODE (2009-2016): Después de varios años de perfeccionamiento finalmente tengo ya listo mi última versión de Beatles: Cyberpunk Code, un espectáculo GRATUITO donde combino, entre otras cuestiones tecnológicas:

a) Animaciones multicolor con rayo láser diseñadas por mi y que, al estar soportadas por una señal de 600mw de potencia, iluminan sin problemas un edificio de 6 pisos

b) Mezclas mashup, algunas mías y la mayoría retomadas (con sus correspondientes créditos) de Beatles Remixers Group. La idea es utilizar la tecnología para proponer una nueva PLUNDERFONIA de los Beatles (Plunderfonía= estética de la apropiación, donde el usuario cambia de orden, de equilibrio los elementos de una canción para encontrar asociaciones musicales nuevas)

c) Video experimental de estética cyberpunk: donde a partir de artbeats y edición de video se propone una nueva lectura visual de las imágenes e iconos más representativos de la historia de los Beatles

En total Beatles: Cyberpunk Code, dura 20 minutos y esta dividido en tres segmentos narrativos que tiene como protagonista a la mancuerna de compositores Lennon/McCartney.

Este proyecto EL MÁS IMPORTANTE QUE HE HECHO EN MI VIDA, me ha llevado muchos años de trabajo muy duro aprendiendo a manejar software tan sui generis como Mamba Black.

NOTA LEGAL: Beatles Cyberpunk Code es un espectáculo GRATUITO, SIN FINES DE LUCRO que busca difundir los logros musicales de John, George Paul y Ringo a través de las nuevas tecnologías y los nuevos lenguajes narrativos transmedia.

Por tanto, sólo puede ser presentado en eventos y festivales de corte cultural, académico, educativos, etc.  donde la entrada sea gratuita.

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LASER SHOW: ODISEA DEL CIBERESPACIO (2010-2016) es un proyecto de animación láser mounumental que inicié en el 2010 y al cual le he ido agregando actualizaciones, mejores y cambios sustantivos en su contenido.

Si bien narra la historia del ciberespacio, es también un homenaje e introducción didáctica a la historia libertaria de la internet y a sus héroes y actores de frontera.

Odisea del ciberespacio está segmentada en cuatro partes narrativas que van desde la prehistoria pretecnológica, pasando por la internet, la cibercultura y la ciencia ficción.

Odisea del ciberespacio dura 20 minutos y busca ser una especie de odisea musical pues combino piezas de la música culta con samples y vocoders de robots. En este homenaje retomo, por ejemplo,  la primera opera creada e inspirada directamente en internet, Ballad of Ned Lud; el soundtrack legendario de Avalon; El ambient noise de los hackers de Carbon Defense League; música que va desde Klaus Schulze hasta Lab Rat o Kraftwerk.

PROYECTO ESCULTURA 3D: SERES FRACTALES ALUCINATORIOS

Uno de los temas que más me interesan de la comunicación visual es el de la imagen alucinatoria (imaginaría e interna), un tipo de imagen que ha quedado nulificada en su análisis debido al peso exagerado que se le da a la imagen publicitaria (externa y real): anuncios, comerciales, carteles.

La imagen alucinatoria integra las imágenes percibidas en los sueños, las imágenes arquetípicas, las imágenes de aislamiento perceptivo y, LAS MÁS INTERESANTES PARA MI, LAS IMAGENES ALUCINATORIAS, producto de la experiencia con enteógenos: sustancias naturales y sagradas de la antiguedad que se encuentran en los hongos alucinógenos, la salvia divinorium, el sapo bufo alvarius, la ayahuasca, etc.

En el viaje con “enteógenos”, el DMT de una persona puede llevar a que ésta experimente la cercanía no sólo con la llamada “molecula sagrada”, sino también la “molécula de Dios”, llevando al sujeto a percibir una nueva ontología corporal, colores que no existen en el mundo real o a tomar contacto con el orden divino del mundo; temas sobre los que ya se ha escrito mucho desde el punto de vista antropológico y de charlatanería.

Empero, a  mi me interesa teorizar dichas imágenes y “moléculas” desde el punto de vista de la comunicación visual y el escenario de las tecnologías digitales. Partiendo de asumir las estructuras fractales como ejes universales en la construcción/percepción de todas las imágenes alucinatorias.

Así pues, la imagen alucinatoria me ha llevado a desarrollar dos proyectos basados en las posibilidades que ofrecen las TICs.

Figuras: seres fractales

Donde por medio de software de modelado 3d, hago una representación de las epifanías y seres que se perciben con el uso de enteógenos. La hipótesis es que cada vía al DMT (hongo alucinogeno, sapo), a pesar de que la experiencia es diversa para cada usuario, tiene su particular estructura fractal de base.

En este punto, no encuentro mejor programa que  Cinema 4d para representar en 3d las imágenes alucinatorias que se pueden percibir. Imágenes que facilmente se puede ingresar a una impresora 3d para tener la pieza real en plástico, madera, acero, etc.

Cuando tenga toda la colección alucinatoria, haré un ajedrez en donde cada pieza será la representación de una vía a la experiencia DMT.

Experimentación visual con fractales 3d en movimiento

En un segundo momento, utilizo las TICs en la vía inversa, pues ya no sólo sirven para modelar en 3d lo percibido en una experiencia enteógena, sino ahora son usadas para representar el mismo viaje alucinatorio por medio de escenas fractales, un proceso que puede ser logrado mediante el uso del software Mandelbulb, capaz de pasar un fractal 2d a representación 3d.

Figura: de 2d a 3d con mandelbulb

Mandelbulb es un software libre que no es sencillo de manejar, incluso, cada animación 3d con movimiento, zooms, etc. puede tardar días en ser “rendereada”.

A estas piezas hechas con mandelbuld se le suma música también de naturaleza fractal, en este punto lo mejor que yo he encontrado es Gingerbread.

Finalmente, ya teniendo la animación fractal inspirada en lo alucinatorio, hay que presentarla en unos lentes de realidad virtual a fin que la inmersión sea más creíble para el usuario.

Ya sea en el modelo visual “Side by side” o “360 grados” para presentar lo hecho con mandelbulb, la experiencia apoyada en lentes de RV es sin duda muy real (al menos tiene grandes momentos de evocación que recuerdan mucho a la imagen alucinatoria experimentada por medios naturales: sapo, hongos, salvia, ayahuasca).

 

THE BEYOND: mi máscara favorita por ser la más abstracta y psicodélica, además fue la más tiempo me llevó diseñar. Un homenaje a Lucio Fulci y a la mejor película de terror de todos los tiempos.

SLIPKNOT: no soy aficionado a su música, pero esta máscara siempre me ha llevado la atención para trabajarla en elwire.

RINGO STARR: especialmente diseñada para asistir a los conciertos de Ringo Starr en México (Noviembre 2013 y en Marzo de 2015)

INSECTO: Un mero ejercicio de improvisación que terminó en una de las máscaras que más ha gustado.

DEEP RED: Unas máscara que hice pensando en rasgos prehispánicos pero que en el fondo es un homenaje al cinema giallo de Dario Argento.

AZUL 1: Mi modelo más querido, ya que fue la primera máscara y traje electroluminiscente que hice y el resultado siempre me ha sorprendido.

LENTES 1: Hechos en un día entero

BAJO MACCA: elaborado especialmente para los conciertos de Paul McCartney en México 2010. Mi primer trabajo con elwire.

ARAÑA A CONTROL REMOTO: El proyecto más complejo pues trabajar con una araña a control remoto implica apelar a otra lógica de diseño.

Link para ver imágenes con mayor calidad

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Beatles Code (2010): El audio de The Beatles Láser Show Monumental en versiones mashup (bastard pop)

Contenido:

01 Hear the Beatles tell all

2 Intro

03 Julia

04 You’ve got to hide your love away

05 Rain

06 It’s only love

07 Lucy in the sky with diamonds

08 Sun King

09 Across the universe

10 Because

11 “I sing a song”

12 Get Back

13 The end

Duración: 20 minutos

Mi punto de vista, desde las ciencias sociales, sobre los acontecimiento que han marcado y marcarán a futuro el escenario de la música rock.
Un abordaje tirado a lo académico, pero sin caer en la trampa de la correción política.

The Doors, The End, 1967 (Análisis a nivel narratológico, comunicativo y sociológico) Consulta desde este enlace (link)

Beatles Movie: Magical Mystery Tour (análisis)
Consulta desde este enlace (link)

“Good Vibrations” de los Beach Boys y los aportes que hizo a la historia del rock.  Consulta desde este enlace (PENDIENTE)

Bob Dylan, “Like a rolling stone” y la electrificación del folk (Newport, 1965)Consulta desde este enlace  (PENDIENTE)

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CRÉDITOS:

Autor: Doctor Jorge Alberto Lizama Mendoza. UNAM-México

Fuente Original: https://cybermedios.org

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