Proyecto personal: Escultura fractal alucinatoria y realidad virtual

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Uno de los temas que más me interesan de la comunicación visual es el de la imagen alucinatoria (imaginaría e interna), un tipo de imagen que ha quedado nulificada en su análisis debido al peso exagerado que se le da a la imagen publicitaria (externa y real): anuncios, comerciales, carteles.

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Figura: ontología de la imagen

La imagen alucinatoria integra las imágenes percibidas en los sueños, las imágenes arquetípicas, las imágenes de aislamiento perceptivo y, LAS MÁS INTERESANTES PARA MI, LAS IMAGENES ALUCINATORIAS, producto de la experiencia con enteógenos: sustancias naturales y sagradas de la antiguedad que se encuentran en los hongos alucinógenos, la salvia divinorium, el sapo bufo alvarius, la ayahuasca, etc.

En el viaje con “enteógenos”, el DMT de una persona puede llevar a que ésta experimente la cercanía no sólo con la llamada “molecula sagrada”, sino también la “molécula de Dios”, llevando al sujeto a percibir una nueva ontología corporal, colores que no existen en el mundo real o a tomar contacto con el orden divino del mundo; temas sobre los que ya se ha escrito mucho desde el punto de vista antropológico y de charlatanería.

Empero, a  mi me interesa teorizar dichas imágenes y “moléculas” desde el punto de vista de la comunicación visual y el escenario de las tecnologías digitales. Partiendo de asumir las estructuras fractales como ejes universales en la construcción/percepción de todas las imágenes alucinatorias.

Así pues, la imagen alucinatoria me ha llevado a desarrollar dos proyectos basdos en las posibilidades que ofrecen las TICs

PROYECTO 1 (ESCULTURA): SERES FRACTALES ALUCINATORIOS

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Figuras: seres fractales

Donde por medio de software de modelado 3d, hago una representación de las epifanías y seres que se perciben con el uso de enteógenos. La hipótesis es que cada vía al DMT (hongo alucinogeno, sapo), a pesar de que la experiencia es diversa para cada usuario, tiene su particular estructura fractal de base.

En este punto, no encuentro mejor programa que  Cinema 4d para representar en 3d las imágenes alucinatorias que se pueden percibir. Imágenes que facilmente se puede ingresar a una impresora 3d para tener la pieza real en plástico, madera, acero, etc.

Cuando tenga toda la colección alucinatoria, haré un ajedrez en donde cada pieza será la representación de una vía a la experiencia DMT.

PROYECTO 2 (REALIDAD VIRTUAL): EXPERIMENTACIÓN  VISUAL ALUCINATORIA CON FRACTALES 3D EN MOVIMIENTO

En un segundo momento, utilizo las TICs en la vía inversa, pues ya no sólo sirven para modelar en 3d lo percibido en una experiencia enteógena, sino ahora son usadas para representar el mismo viaje alucinatorio por medio de escenas fractales, un proceso que puede ser logrado mediante el uso del software Mandelbulb, capaz de pasar un fractal 2d a representación 3d.

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Figura: de 2d a 3d con mandelbulb

Mandelbulb es un software libre que no es sencillo de manejar, incluso, cada animación 3d con movimiento, zooms, etc. puede tardar días en ser “rendereada”.

A estas piezas hechas con mandelbuld se le suma música también de naturaleza fractal, en este punto lo mejor que yo he encontrado es Gingerbread.

Finalmente, ya teniendo la animación fractal inspirada en lo alucinatorio, hay que presentarla en unos lentes de realidad virtual a fin que la inmersión sea más creíble para el usuario.

Ya sea en el modelo visual “Side by side” o “360 grados” para presentar lo hecho con mandelbulb, la experiencia apoyada en lentes de RV es sin duda muy real (al menos tiene grandes momentos de evocación que recuerdan mucho a la imagen alucinatoria experimentada por medios naturales: sapo, hongos, salvia, ayahuasca).

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Figura: Lentes RV y animación fractal en sbs

Doctor Jorge Alberto Lizama Mendoza, 24 de junio de 2016

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